Dialogs/pl
From Original War Support Wiki
Contents |
Intro
Dialogi są to wydarzenia, w których dana postać coś mówi. Jest kilka rodzajów dialogów:
Say, SayNoFace, SayNoName, ForceSay, ForceSayNoName, ForceSayNoFace, SayRadio, SayRadioNoName, SayEffect.
Dla każdego musisz najpierw dodać to, co chcesz, żeby twoja postać mówiła, do pliku Texts.txt w katalogu twojej mapy (lub odpowiedniego pliku .wri danej misji).
$ DMojDialog - Witaj świecie!
Plik dźwiękowy z nazwą XX_MojDialog.wav (gdzie XX jest numerem misji; pierwszy znak został zastąpiony) znajdujący się w %MODDIR%\Sound\Dialogs\[strona konfliktu]\XX ([strona konfliktu] może być Am (amerykanie), Ar (arabowie) lub Ru (rosjanie)) będzie odtworzony, jeżeli istnieje. Pliki dźwiękowe muszą być w formacie Wave (.wav) z PCM 22.050 kHz (lub mniejszym), 16 Bit, Mono.
Ścieżka jest ściśle związana z ustawieniami w Map Preferences (w edytorze: File -> Map Preferences; trzecia zakładka). Ustawiony tam numer misji i kampania mają wpływ na to, gdzie gra będzie szukać dialogów.
Teraz należy dodać do SAIL kod, który zmusi postać do mówienia.
Say(MojaJednostka,'DMojDialog');
SayNoFace
Ta komenda jest taka sama w działaniu jak Say, oprócz tego że przy mowie nie wyświetla się portret postaci po lewej stronie ekranu.
SayNoFace(MojaJednostka,'DMojDialog');
SayNoName
Również podobna w działaniu do Say, ale nie jest wyświetlane imię postaci.
SayNoName(MojaJednostka,'DMojDialog');
ForceSay
ForceSay zmusza postać do mowienia, nawet gdy umiera (ale nie jest martwa).
ForceSay(MojaJednostka,'DMojDialog');
SayRadio
Ta komenda jest taka sama w działaniu jak Say, ale tworzy efekt radia nad portretem postaci.
SayRadio(MojaJednostka,'DMojDialog');
SayEffect
Ta komenda jest w działaniu taka jak Say, ale nie wymaga odwołania do jednostki (co oznacza że dana postać nie musi istnieć na mapie, żeby dialog się odbył.
SayEffect('DMojDialog');