Goto http://www.stucuk.netGoto http://www.atlanticaonlinewiki.comGoto http://www.game-requirements.com

Variables/cs

From Original War Support Wiki

Jump to: navigation, search

Tutoriál napsal FreeWind

Úvod

Proměnná je zástupné jméno pro určitou hodnotu(např číslo).Hodnotu proměnné je možné změnit.

var promenna;
...
nejake_cislo:=10; // Nastavíme hodnotu proměnné 'nejake_cislo' na 10
nejake_cislo:=nejake_cislo+10; // Zvýšíme hodnotu proměnné 'nejake_cislo' o 10. Nová hodnota je 20
nejake_cislo:=nejake_cislo-5; // Snížíme hodnotu proměnné o 5. Nová hodnota je 15
nejake_cislo:=0; // Nastavíme hodnotu proměnné 'nejake_cislo' na 0

Booleanovské proměnné

Booleanovská proměnná je proměnná s hodnotou 'true' nebo 'false' (pravda/nepravda).
V SAILu stejně jako ve většině programovacích jazyků je za 'true' povážována jakákoliv nenulová hodnota a za 'false' nula.

var ma_se_neco_stat;
...
ma_se_neco_stat:=false;
if ma_se_neco_stat then
begin
 // Protože 'ma_se_neco_stat' má hodnotu 'false' kód v těle 'if' se neprovede
end;

ma_se_neco_stat:=true;
if ma_se_neco_stat then
begin
 // Protože 'ma_se_neco_stat' má hodnotu 'true' kód v těle 'if' se provede
end;

Hodnotu pravdivostní proměnné je možné otočit(z 'true' na 'false' a obráceně) pomocí operátoru 'not':

var ma_se_neco_stat;
...
ma_se_neco_stat:=false;
if not ma_se_neco_stat then // Z 'false' se stává 'true'
begin
 // Kód se provede
end;

Používání pole jako pravdivostní proměnné

Díky tomu, že při použítí názvu pole jako proměnné dojde ve skutečnosti použití jeho délky(ne vždy), můžeme jako pravdivostní hodnotu použít i pole.

var rusove;
...
rusove:=FilterAllUnits([[f_side,3]]);
if not rusove then
// Pokud na mapě nejsou příslušníci strany 3,
// pole má nulovou délku (false), tu pomocí operátoru 'not' otočime na 'true'.
begin
 // Pokud na mapě nejsou rusové kód v těle 'if' se provede.
end;
Personal tools
Clanbase